Das Traumcast-Legacy

Der Dreamcast ist ein bisschen ein ungerade Biest. Auf den Fersen des unpopulären Sega Saturns, sollte der Dreamcast eine einfache Konsole sein, die mit ab-the-Regal-Teilen gebaut und Ende 1998 veröffentlicht wurde. Der Nintendo 64 war bereits ein harter Wettbewerb (1996). Letztendlich fiel der Traumcast in den frühen 2000er Jahren aus dem öffentlichen Auge, als die Playstation 2, Xbox und GameCube nur wenige Jahre später mit unglaublicher Fanfare veröffentlicht wurden. In gewissem Sinne ist Segas letzte Konsole eine Fußnote in der Gaming-Geschichte.

Obwohl der Traumcast nicht den Erfolg des Erfolgs erreichte, hat der Dreamcast ein kleiner Kult gegründet, denn wie wir wissen, wie wir wissen, wie wir wissen, wie wir wissen, wie wir wissen, baut nichts einen kultikelnden Nachfolger wie ein unzeitiger Tod. Seit seiner Freilassung hat es einen Ruf, seiner Zeit vorausgesetzt zu haben. Es war die erste Konsole, um ein Modem für das Netzwerkspiel und eine einfache Speicherlösung für die Übertragung von Spieldaten zwischen den Konsolen über den in den Controller angeführten VMUs aufzunehmen. Es hatte innovative und klassische Spiele wie verrücktes Taxi, Jet-Set Radio, Phantasy-Star online und Shenmue. Microsoft hat sogar eine Version von Windows CE mit DirectX veröffentlicht, sodass Entwickler schnell PC-Spiele an die Konsole portieren können.

Wir sehen unseren fairen Anteil an Konsolen-Hacks hier auf Hackaday, aber was ist das ultimative Erbe des Traums? Wie ist es gekommen? Was ist mit ihm passiert, und warum hat Segas Hoffnungen dazu gebracht?

Gelegenheit im Videospielabsturz von 1983

Der Traumcast war Segas letzte eigentliche Konsole und markierte das Ende eines achtzehnjährigen Marschs von Sega Home Consolen. Aber warum war das die letzte Konsole? Warum fährt so viel von Segas Hoffnungen auf diesem ein Stück Hardware? Um das zu verstehen, müssen wir auf die Konsolenkriege zurückkehren. Eine ausgezeichnete Ressource dafür ist die Buchkonsole-Kriege von Blake Harris, die die Geschichte (mit einigen künstlerischen Freiheiten) des ehemaligen Mattel VP Tom Kalinsen und seiner Reise als CEO von Sega of America während des Saturns und der Genesis erzählt. Das Videospielabsturz von 1983 in Amerika wischte US-Unternehmen wie Atari aus, wodurch die Tür für die Likes japanischer Unternehmen wie Nintendo und Sega offen gelassen wurde.

Vor 1979 wurden die Spiele in erster Linie von Unternehmen ausschließlich für ihre Konsole hergestellt. Dies änderte sich mit Activision, einem Unternehmen, das von ehemaligen Atari-Mitarbeitern gebildet wurde, verärgert, dass ihre Namen nicht in den Credits eines Spiels erscheinen würden. Danach explodierten Entwickler von Drittanbietern aus dem Nichts, und bis 1983 versuchte jeder, auf den Goldrausch einzukommen.

Der Markt wurde verwirrt und gesättigt, bis der Punkt aufhörte, dass die Leute aufhörten, Spiele zu kaufen, und Einzelhändler hörten auf, sie zu tragen. Sogar die prominenteren Drittentwicklern hatten oft das gleiche Spiel für verschiedene Plattformen mit massiven Unterschieden in Qualität und Grafiken. Spiele mit demselben Namen desselben Entwicklers, der variiert, führte drastisch zu Kundenverwirrungen. Der amerikanische Videospielmarkt war ein Durcheinander.

Geben Sie Nintendo ein. Nintendo wurde entschlossen, nicht dasselbe Fehler zu machen und in Entwicklern von Drittanbietern zu rollen. Sie gründeten feste Verträge, in denen Entwicklern daran gehindert hatten, ihre Spiele auf andere Plattformen zu verschieben, und sicherzustellen, dass jedes auf der Konsole veröffentlichte Spiel ihren Qualitätsstandard erfüllte. Dies führte zu enormen Erfolg, schnell die meisten Konsolen-Entwicklern in engere Verträge sperren und bis 1986 fast den gesamten US-Konsolenmarkt befreien.

Als SEGA versuchte, ihr Genesis-System in den USA (1989) zu vermarkten, hatten die meisten Entwickler exklusive Verträge mit Nintendo. Tom Kalinse von Sega USA stellte sich darum, einen neuen Titel zu erstellen, um die Genesis erneut zu starten, genannt “Sonic the Igel”. In Kombination mit cleverem Marketing, auf der Suche nach neuen Entwicklern, die zuvor keine Konsolenspiele machten, und ein Preis des Preises für die Konsole, suchte Sega, um die NES (veröffentlicht 1985) zu verkaufen (veröffentlicht 1985), um Nintendos vollständige Dominanz des Heimvideos zu brechen Spielkonsolenmarkt in den USA damals. Selbst wenn die SNES auf den internationalen Markt debütierte (1991), verkaufte der SEGA-Genesis sie 1991 zwei bis eins. Bis Januar 1992 steuerte Sega 62% des Heimatkonsolenmarktes – das erste Mal war Nintendo nicht das Dominierender Führer seit 1985.

So war Sega der frühen neunziger Jahre in diesem unglaublichen High, einem wörtlichen Marktführer mit einer vielversprechenden Zukunft. Risse begannen jedoch zu zeigen. Sega von Japan wollte im Sommer 1995 in die neue Saturn-Konsole ziehen, trotz Beschwerden von Sega of America, dass die derzeitige Genesis immer noch gut verkaufte. Die Konsole startete auf hohem Lob. Letztendlich führte letztendlich unterwälzende Maschinenleistung, eine kleine Spielbibliothek, und ein problematischer Startplan führten zu dem Saturn, der weniger als der Sega Stellar-Erfolg war.

Eine letzte Hoffnung: ein Traumcast

Nur vier Jahre, nachdem der Saturn veröffentlicht wurde, veröffentlichten sie den Dreamcast 1998. Marktführer sind vor kurzem vor drei Jahren, sie waren jetzt die Firma Dritter. Darüber hinaus hatte ein Preiskrieg mit Sonys Playstation Sega dazu veranlasst, den Preis auf dem Saturn zu senken, um sie anzugleichen, trotz des Saturns mit viel teureren benutzerdefinierten Komponenten.

Diese AbflussD Segas Kassen, was bedeutete, dass der Dreamcast die Hardware aus der Regal-Regal konzipiert werden müsste. Die Entscheidung, ein Modem aufzunehmen (bei geschätzten 15 US-Dollar-Aufpreis für die BOM) wird in diesem Licht interessanter.

Trotz eines enttäuschenden Starts in Japan erlaubte die zusätzliche Zeit, die dem Nordamerikanischen Start von Sega of America, um mehr Spiele für den Traumcast zu entwickeln. Sega geglättete Einzelhandelsbeziehungen, und Einzelhändler wurden in der Hoffnung auf einen erfolgreichen Start weiterer Inventar angelegt. Der Traumcast verkaufte über 225.000 Einheiten in weniger als 24 Stunden und über 500.000 in den nächsten Wochen. Europa zeigte ähnliche Verkaufszahlen. Bis zum Weihnachten von 1999 war Sega auf 31% des nordamerikanischen Marktanteils geklettert. Es schien, als sei helle Tage nach Sega voraus. Der dunkle Schatten des Saturns war vergangen, und sie würden ihre Stellung wiedergewinnen. Aber der Konsolenmarkt bewegte sich schneller.

Sony kündigte die PlayStation 2 an, Nintendo begann, ihre fantastische Next-Gen-Konsole zu hype, und Microsoft kündigte an, sich der Konsolenkriege anzuschließen. Electronic Arts, ein langjähriger Sega-Partner, gab bekannt, dass es keine Spiele für den Traumcast entwickeln würde. Infolgedessen musste Sega F & E-Budgets senken und einige der Online-Server herunterfahren, die das Online-Erlebnis des Dreamcasts angetrieben haben. Am 31. Januar 2001 erklärte sich Sega als Software-Only-Shop und schnitt den Preis des Dreamcasts, um ein verbleibendes Inventar zu verkaufen. Game Releases setzte sich bis 2002 fort und reparierten weiterhin Konsolen bis 2007. Der innovative DFÜ-Seganet, ein Internetanbieter, der auf Dreamcast-Systeme ausgerichtet ist, schloss seine Türen im Jahr 2003.

Das Vermächtnis

Wo verlässt das den Traumcast? Es ist ein begrabenes Relikt der Vergangenheit, die von den Versprechen dessen, was er hätte, installiert: leistungsstarke Hardware und ein Online-Spielerlebnis, das niemals die weit verbreitete Annahme, die die Konsolen heute genießen konnte, nie gefunden haben. Letztendlich konnte es einfach nicht mit der nächsten Konsolengeneration konkurrieren: Xbox, PS2 und GameCube.

Während die meisten der Hacking-Liebe zu den beliebten Konsolen geht, sehen wir hier in Hackaday einige aufregende und einzigartige Hacks auf dem Dreamcast. Der RAM wurde auf 32 MB erweitert, und die Leute haben das Online-Erlebnis mit einem Himbeer-Pi zurückgebracht. Es gibt noch ein paar Traumcast-Fans da draußen, und sie werden immer hacken.

[Anmerkung des Herausgebers: Wir haben ein paar Dinge über die Zeitleiste korrigiert, die den Lesern verwirrend sein könnten].

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